Новости – Люди












Люди
«Девочки любят зомби»

Девушка на выставке интерактивных развлечений «Игромир 2014». Фото: Сергей Фадеичев / ТАСС
РП поговорила о сексизме в видеоиграх с участниками выставки «Игромир»
3 октября, 2014 12:21
8 мин
Начиная с ракетного симулятора 1947 года видеоигры прошли путь от инженерных экспериментов до формы искусства, от нишевого хобби до многомиллиардной индустрии развлечений. Последняя зародилась в 1970-х годах с первым игровым автоматом в 1971 году и массовым производством телеприставок с клонами игры Pong в 1977-м.
Самая дорогая в производстве на сегодняшний день видеоигра — Destiny — стоила инвесторам около $500 млн. Рекорд по сборам пока принадлежит World of Warcraft — более $10 млрд, но по количеству проданных копий лидерство остается за старым добрым «Тетрисом» — 143 млн штук, не считая бесчисленных клонов и подражателей, а также нестандартные платформы.
Помимо высокобюджетных блокбастеров в последние годы активно развивается ниша игр от независимых разработчиков. Отсутствие посредников между автором и аудиторией открыло новые возможности по экспериментам с нарративом — зачастую, правда, за счет более «традиционных» для индустрии ценностей: игровой механики и визуального ряда. Видеоигры теперь не только развлечение, но и пища для ума. Приверженцы «старой школы» в рядах критиков и геймеров даже бьют тревогу по поводу «политизации» их любимого хобби.
Индустрия видеоигр повторяет путь кинематографа: начавшись в силу патриархального уклада современного общества как бизнес, ориентированный на потребителей мужского пола, она неохотно адаптируется к повестке гендерного (да и этнического) равноправия. Издатели продолжают делать ставку на одного и того же покупателя: белого гетеросексуального платежеспособного мужчину от 18 до 35 лет. Его все так же заманивают сексуальной рекламой, а самые дорогостоящие проекты не могут похвастаться женскими персонажами даже на третьих ролях. Девушек маркетологи видят разве что как потребителей казуальных и социальных игр.
Среднестатистическая видеоигра остается средством удовлетворения мечты о власти — не принципиально, через насилие или хитрость. Само по себе это не является проблемой: значительная часть человеческой культуры строится именно на этих фантазиях. Однако в силу маркетинга воплотить эти мечты в современных блокбастерах, не переступая через себя, возможность имеют лишь мужчины. Проблемы женщин начинаются с банальной невозможности выбрать пол игрового аватара и заканчиваются тотальной объектификацией: в типичном сюжете женский персонаж редко является самостоятельным актером, его низводят до декорации, цели или награды игроку. В более трагических сюжетах женщина может фигурировать как жертва, мотивирующая воплощение игроком своей властной фантазии. При этом, как и в кинематографе, то, как женщины изображаются в произведении, зачастую навязывает обоим полам неестественные стандарты красоты.
Во многих успешных видеоиграх женские персонажи полностью отсутствуют. В таком перекосе зачастую нет злого умысла. Например, разработчики серии Call of Duty объясняют отсутствие женских автаров и неигровых персонажей экономией времени и денег на анимации движений. В последних частях франшизы женщины появляются за кадром в качестве, например, пилотов, которых можно услышать по рации. Однако представить себе обратную ситуацию — чтобы разработчик сэкономил на мужчинах — довольно трудно. Мужской пол остается «полом по умолчанию», и, вероятно, это что-то говорит об обществе в целом. Даже в историях, максимально абстрагирующихся от пола героя, авторы часто делают выбор в пользу мужского аватара, воспринимая его как более гендерно-нейтральный вариант.
За пределами одиночных игровых режимов проблема только усугубляется. Помня народную «мудрость» о том, что в интернете девушек нет, многие игроки оказываются не способны к нейтральной реакции на противоположный пол, бросаясь из одной крайности в другую: от непрошенной опеки до немотивированного презрения. Играя по сети, женщина рискует получить угрозы изнасилования от десятилетних «киберспортсменов», не понимающих реального смысла своих слов.
Девушка наносит грим зомби. Фото: Донат Сорокин / ТАСС
После разразившегося в августе 2014 года скандала Gamer Gate, в ходе которого дискуссия о журналистской этике и допустимости политических нарративов в видеоиграх переросла в преследование и угрозы в адрес выступавших за гендерное равноправие разработчиков и авторов, слово «геймер» на Западе рискует навсегда стать ругательством.
Некоторые издатели и разработчики, представленные на выставке «Игромир», проходящей в Москве 2–5 октября, согласились рассказать «Русской планете» о подходе к женской части аудитории в их компаниях.
Комьюнити-менеджер CD Projekt RED в СНГ Вячеслав Маковецкий: «Сразу оговорюсь, что это не позиция всей компании, — это моя позиция как человека, взаимодействующего с сообществом. Не могу сказать, что у нас есть какие-то взгляды на игроков с точки зрения того, парень это или девушка, традиционная у него ориентация или какая-то другая, ест он мясо или предпочитает брокколи. Мы считаем, что все они — наши игроки и все они достойны внимания. Делать в том же самом "Ведьмаке" какие-то вещи, которые понравились бы маленьким девочкам, — это не совсем правильно. Мы считаем, что у фэнтези-игры, коей является "Ведьмак", есть своя аудитория, и девушки на самом деле точно так же любят красивые сражения на мечах, точно так же любят захватывающую историю, любят принимать решения. Девушки бывают очень даже разные. Безусловно, у нас нет каких-то "барби-моментов", но девушкам наверняка понравятся настоящие мужчины, первым из которых является наш главный герой, и много других персонажей помимо него. Прицел идет именно такой: мы делаем игру для людей, которые любят жанр, и считаем, что они есть и среди ребят, и среди девушек».
PR-менеджер игрового сервиса Wargaming Максим Колтанюк: «На сегодняшний день в проектах компании процентная составляющая женской аудитории — где-то 3–5%. То есть, она в принципе не большая. Девчонки играют; они скорее всего либо связаны с армией, либо их мужья играют, и они, скажем, за компанию начали играть во взводе. Взаимодействуем мы с женской аудиторией следующим образом: достаточно скоро, в следующих патчах в World of Tanks появится женский экипаж. Экипаж, состоящий из девчонок, — от трех до пяти девушек, у которых сразу же будет прокачано умение «Боевое братство», потому что женщины — они все-таки теснее дружат между собой; есть у них такой момент. Что касается непосредственного взаимодействия… Есть такая группа "ВКонтакте": "Жены против World of Tanks". Очень интересная группа: она была создана одной из девушек, чей муж достаточно много времени уделял танкам. Впоследствии мы, кстати, связались с ними: оказывается, теперь и она играет в танки, и эта группа перешла в "Жены за World of Tanks". Почему? Потому что муж может ездить в баню или на рыбалку с друзьями. Часто это связано с алкоголем, и, как бы то ни было, это выездные мероприятия, которые требуют определенных финансовых вложений. Наша игра требует финансовых вложений, только если человек хочет сэкономить свое время. И она, как минимум, задерживает его дома, что очень важно. И когда девчонки это поняли, они стали нам благодарны. Со временем. Сразу им это не нравилось — мужики сидят играют, а потом они поняли, что все-таки они дома. И играя с ними, вместе они находят какое-то семейное счастье.
PR-менеджер издателя «Бука» Юрий Никольский: «На этот вопрос ответить не так просто. Проекты очень разные, как и женщины. Есть ряд игр, которые подходят и для девочек, и для мальчиков. Много девочек любит зомби. Завтра, например, здесь будет очень много женщин в костюмах зомби. Наша игра Dead Island 2 — полностью про зомби, и, я думаю, она их не оставит равнодушными. У нас есть Saints Row 4, которая также подходит как для мальчиков, так и для девочек. Она веселая, там можно бить людей резиновыми дилдами. По-моему, это весело, опять же, любой аудитории. Игр много, игры разные, так же как и люди. Я не вижу смысла привлекать разнополую аудиторию по-разному. Каждая игра находит своего фаната и покупателя.
Генеральный директор Nintendo Россия Яша Хаддажи: «Наша компания издает видеоигры и производит приставки, 50% покупателей которых — женщины. В нашей мировой статистике 50% аудитории — женская. Почему? Во-первых, у нас есть много игр, которые соотносятся с социальной жизнью: Animal Crossing на Nintendo 3DS, танцевальные игры, фитнес-игры. Это все очень популярно у женской аудитории. Очень большая женская аудитория и коллекционных карт и видеоигр серии Pokemon. Наша компания специализируется на детских и казуальных играх, поэтому наша аудитория включает всех: 50% женщин и 50% мужчин».
поддержать проект
Подпишитесь на «Русскую Планету» в Яндекс.Новостях
Яндекс.Новости