Новости – Люди












Люди
«У нас был всего час на то, чтобы разоблачить маньяка»
Фото: Павел Лавров
Корреспондент «Русской планеты» погрузился в другую реальность
29 сентября, 2014 10:28
12 мин
Чтобы попасть в комнату, приходится согнуться в три погибели: дверной проем крест-накрест перетянут сигнальными кросс-лентами. «Не пересекать». Но мы не послушались. Дверь с грохотом захлопывается за спинами. Всё. Изнутри ее уже не открыть.
«Грубая физическая сила внутри ничего не решает»
Глаза постепенно привыкают к полумраку, и предметы вырисовываются чуть четче.
– А тут стильненько. Приятная обстановочка. И не скажешь, что здесь недавно человека убили, — с любопытством оглядывается Денис, он в нашей компании — самый опытный в таких приключениях, потому первым перебарывает первую волну адреналина.
– Обыск места преступления. Ищите все, что подозрительно. И переговариваемся, переговариваемся, не молчим, — Артем кидается к самой приметной детали интерьера: всю стену занимает карта города с обозначенными на ней местами убийств. Маньяк, которому полиция присвоила кодовое имя «Зодиак», убивал много и часто, так что карта пестрит.
Все эти преступления уже раскрыты. Имя серийного убийцы известно детективу, в офисе которого мы находимся. Да вот беда: сам детектив уже мертв. Зодиак первым добрался до полицейского. И убил его прямо здесь, в кабинете, на рабочем месте. Есть надежда, что перед смертью детектив успел спрятать результаты своего расследования и разгадка где-то тут, в этих стенах. Для того чтобы найти ее и смыться подобру-поздорову, у нас всего 60 минут.
– Кто умеет обыскивать? Я обыски только в кино видела, — Анюта, единственная девушка в нашей команде, начинает прощупывать, простукивать стены, заглядывать под мебель.
Обстановка настолько атмосферная, что приходится время от времени напоминать себе, что происходящее лишь игра — реалити-квест по сценарию. Детективная история «Детройт». Эту комнату специально наполнили головоломками, загадками, подсказками и ключами, чтобы у участников приключения был шанс на победу. Наша цель — выбраться. По правилам игры, если мы не успеем, нас арестуют за убийство копа. Так что нужно или убежать, или найти неоспоримые доказательства собственной невиновности, то есть назвать имя истинного убийцы-маньяка.
– Все, что вам может понадобиться для прохождения игры, есть в самой комнате, — напутствовал нас 10 минут назад организатор квеста Евгений Пак, пока мы выгребали из карманов всё вплоть до ключей и сотовых телефонов. — Брать с собой нельзя ничего. Вчера парень приходил играть, так у него с собой набор гаечных ключей был. Как он сказал, случайно завалялся.
– А что, могут пригодиться? — спросил я организатора.
– Кто знает? — загадочно улыбнулся он в ответ. — Но если понадобятся, то они где-то там. Надо только постараться их найти. И еще! — Евгений покосился на разминающего пальцы Дениса, великана весом за сотню килограммов. — Грубая физическая сила внутри ничего не решает. Не пытайтесь ничего ломать, выбивать, отрывать. Все легко. Вам понадобится только смекалка ну, и, пожалуй, способность мыслить нестандартно.
Денис, услышав про запрет на поломку чего-либо, похоже, слегка расстроился. Впрочем, с нестандартным образом мышления у него тоже все в порядке, так что отчаиваться рано.
Для полноты картины не хватает битого стекла и кровавых пятен
Внутри теряется ощущение времени. Часы мы перед игрой тоже сдали. Слишком велика концентрация событий. Слишком лихорадочно приходится метаться мысли: где найти очередную подсказку? Как применить то, что нашел? Но квест на то и квест: пока не найдешь замочную скважину, неясно, что может послужить ключом. А скважину можешь увидеть, пощупать и тут же забыть, потому что еще не ясно, нужно ли тебе то, что прячется за «дверью».
– Собрались творцы, так вашу растак! Считать в уме никто не умеет! — начинает поругиваться художник Артем, разбирая ворох мелочевки, сваленной посреди комнаты. Где-то среди этой кучи, возможно, есть что-то важное, а может, ничего и нет. — Давайте так, все, что с цифрами, в одну стопку, все, что с текстом, в другую, может, после допрем, что из этого нам пригодится.
Обыск продолжается, комната начинает напоминать свалку, беспорядок мы тут устроили такой, словно тут было нешуточное сражение. Для полноты картины не хватает битого стекла и кровавых пятен. Кипящий в жилах адреналин мешает внести в процесс хоть какую-то организацию, вместо вдумчивого перетряхивания пространства получается лихой кавалерийский набег. Хотя я в книжках читал и в кино видел: для обыска помещение надо разбить на секторы и прочесывать их один за одним. Мы пока что бестолково мечемся. Впрочем, кое-что уже нашли и даже, наверное, чуть продвинулись к разгадке тайны.
– Мне кажется, тут полным-полно всяких вещей, которые здесь специально для того, чтобы отвлекать нас от главного, — замечает Аня, образец спокойствия и хладнокровия в нашей команде детективов-самоучек.
– Да кто ж его знает. От лампочки мы сначала тоже ничего эдакого не ожидали, а вот поди ж ты! — парирует Денис.
Нестандартное применение предметов — тоже часть квеста. Жалко, нельзя разглашать даже незначительные подробности. Об этом организатор игры предупредил нас особо: то, что происходит в комнате, должно оставаться в комнате. Давать подсказки тем, кто в игре еще не участвовал — нельзя. Иначе теряется смысл поиска, рушится интрига, весь сценарий может «посыпаться». Зачем портить удовольствие другим игрокам? Да это просто неспортивно, в конце концов. Впечатлениями делиться можно, но избегая прямых указаний.
Ощущение искусственности происходящего начисто пропадает уже через несколько минут: тут все играет на иллюзию погружения в другую реальность. И антураж, и интерьер, звуки, запахи. При желании даже вкус. Денис уже успел выяснить, что найденный в комнате ром — самый настоящий, не муляж какой-нибудь.
– Что-то мы делаем не так. Что-то важное пропустили, — уверен Артем, пытаясь разобраться с головоломками. — У меня полное ощущение, что где-то мы перепрыгнули через какой-то этап поиска, что-то нашли раньше, случайно, и теперь не можем понять, куда двигаться только потому, что у нас есть пропуск в логике событий.
– А может быть и наоборот, мы еще чего-то не нашли, что нам подскажет, что дальше, — возражает Денис. Он сегодня то ли самый везучий, то ли самый внимательный: большая часть полезных находок, подсказок и расшифрованных кодов на его счету.
– Исследуйте стол! — внезапно оживает вмонтированный в потолок динамик. Голос бездушный, механический, без каких-либо интонаций. Организаторы дали нам подсказку. Это правилами игры не возбраняется. Да только вот этот стол мы уже трижды обнюхали, прощупали, перевернули и погладили. Нет там никаких тайников, уверен. Что мы пропустили?
Вчетвером обступаем злополучную мебель, стукаясь локтями и головами, устраиваем повторный обыск. Что-то с грохотом падает на пол.
– Есть! — торжествующе кричит Артем, подскакивая от переполняющих эмоций. И, как будто отозвавшись на его возглас, пространство тонет в оглушительных завываниях сирен. В дверь с грохотом начинают ломиться.
– Откройте! Полиция! — требуют снаружи.
– Это что такое? — опешил я.
– Я ничего не нажимал, — удивленно оглядывается Артем.
Дверь отворяется. За нею улыбающийся организатор квеста.
– Ребята, все. Время вышло.
– Что, уже час прошел?! — не верится мне.
– А как вы думали? Вы, к сожалению, проиграли.
– А мне показалось, что минут двадцать прошло, максимум, — Денис разочарован.
– Здесь время по-другому бежит, правда? — смеется Евгений Пак. — Но вы тут уже час провели. Пора выходить.
«Сценарники» и «технари»
– Кто убийца? Где мы срезались? — наперебой кричим мы.
– Этого я сказать не могу. Это против правил. Скажу только, что вы очень хорошо шли, осталось вам совсем немного. Буквально пара шагов, и вы могли бы победить.
– Как же нам теперь? — мы выходим из игровой комнаты с чувством полнейшей незавершенности происходящего.
– Будет повод вернуться, — успокаивает Евгений. — Очень часто игроки по два, по три раза пытаются пройти. В принципе, число попыток не ограничено.
Мы проходим в комнату отдыха, рассаживаемся по креслам. Организм требует кофе, душа — продолжения. Просим устроить «разбор полетов». Евгений через мониторы видеонаблюдения следил за всем происходившим внутри.
– За вами наблюдать было одно удовольствие, — смеется он. — Сразу видно людей творческих профессий. Как вы из букв слова составляли — это ж умора! Я таких вариантов еще не слышал и даже не предполагал, что они возможны! А как вы версии строили, реконструкцию событий делали, когда на полу валялись? Это же театр по ролям! В натуральном виде! С нестандартным мышлением у вас все в порядке! С предметами вообще разобрались влет, остальные обычно дольше парятся.
–А там есть лишние предметы?
– Практически нет. Просто предназначение некоторых становится понятно далеко не сразу, а в нужный момент.
– В чем мы ошиблись? Почему до конца дойти не успели?
– Вы все делали правильно. В принципе, есть два способа для победы в таких играх. Две разные тактики. Есть «технари», есть «сценарники». Технари — это те, кто сначала набирает максимум информации, потом логически ее анализирует. Сценарники — это как раз такие, как вы, те, кто идет поступательно, от одного ключа к другому, от подсказки к подсказке. Обе эти тактики имеют свои плюсы и недостатки. Технари могут что-то пропустить. На прошлой игре у нас была такая команда. Они видели нужный ключ в самом начале часа, а под финал про него забыли, сочли отыгранным материалом. И потому застряли за шаг до победы. У вас все шло как надо. Чуть-чуть споткнулись об использование аппаратуры.
– Это когда мы штуку с кнопками не знали, как применить?
– Именно. Если честно, я не думал, что кто-то не умеет такими предметами пользоваться. Но это не «чит». В принципе, штука довольно известная. Вы же разобрались в конце концов?
– Что такое «чит»? — любопытствует Анюта, главный логик команды.
– «Чит» — это ошибка в сценарии, делающая невозможным прохождение игры. Например, если бы вы сломали какой-то важный предмет, нужный вам для поисков и из-за этого зашли в тупик. Тогда бы мне пришлось вмешаться в игру.
— Нет, ну вообще были команды, которые с первой попытки справились с заданием? — Денис разочарован проигрышем и не скрывает этого.
– Да. Правда, всего парочка, — кивает Евгений Пак. — Но вы себя можете успокоить тем, что наш квест — один из самых сложных в мире. По пятибалльной шкале он на пятерку. Я много квестов пытался пройти. Это у нас они в новинку, а в Европе таких развлечений много, больше всего в Будапеште, но там они простые. В России мода на такие приключения пока затронула только крупные города — Екатеринбург, Москву. В Новосибирске самые интересные и самые сложные, на мой взгляд, квесты. Я там тоже на одном срезался, до сих пор переживаю: незавершенный гештальт. У нас «Детройт» по сложности сопоставим с теми сценариями. Даже чуть покруче.
– А откуда сценарии берутся? Это копирование? Франшиза?
– В копировании нет смысла. Однажды сыгранные квесты очень быстро устаревают, информация о подсказках расползается, как ее ни прячь. Так что мы каждый раз выдумываем что-то новое. У нас есть группа сценаристов.
– Возьмете меня? — просит Аня. — Я столько мест там в комнате нашла, где можно было бы подсказки спрятать! Я теперь поняла принцип, мы вам таких загогулин напридумываем!
Напоследок Евгений еще раз просит нас не разглашать ключевых подробностей сценария. Так игра сможет интриговать потенциальных участников намного дольше. Уходя, оглядываюсь. Дверь с надписью «Детройт» слегка приоткрыта, сквозь щелку виден бедлам, который наша команда успела устроить всего за час. Чуть дальше по коридору другие двери. Тоже с табличками названий сценарных приключений. Похоже, есть повод вернуться и попробовать силы на другой игровой площадке, в другой реальности.
поддержать проект
Подпишитесь на «Русскую Планету» в Яндекс.Новостях
Яндекс.Новости