«Девочки любят зомби»
Девушка на выставке интерактивных развлечений «Игромир 2014». Фото: Сергей Фадеичев / ТАСС

Девушка на выставке интерактивных развлечений «Игромир 2014». Фото: Сергей Фадеичев / ТАСС

РП поговорила о сексизме в видеоиграх с участниками выставки «Игромир»

Начиная с ракетного симулятора 1947 года видеоигры прошли путь от инженерных экспериментов до формы искусства, от нишевого хобби до многомиллиардной индустрии развлечений. Последняя зародилась в 1970-х годах с первым игровым автоматом в 1971 году и массовым производством телеприставок с клонами игры Pong в 1977-м.

Самая дорогая в производстве на сегодняшний день видеоигра — Destiny — стоила инвесторам около $500 млн. Рекорд по сборам пока принадлежит World of Warcraft — более $10 млрд, но по количеству проданных копий лидерство остается за старым добрым «Тетрисом» — 143 млн штук, не считая бесчисленных клонов и подражателей, а также нестандартные платформы.

Помимо высокобюджетных блокбастеров в последние годы активно развивается ниша игр от независимых разработчиков. Отсутствие посредников между автором и аудиторией открыло новые возможности по экспериментам с нарративом — зачастую, правда, за счет более «традиционных» для индустрии ценностей: игровой механики и визуального ряда. Видеоигры теперь не только развлечение, но и пища для ума. Приверженцы «старой школы» в рядах критиков и геймеров даже бьют тревогу по поводу «политизации» их любимого хобби.

Индустрия видеоигр повторяет путь кинематографа: начавшись в силу патриархального уклада современного общества как бизнес, ориентированный на потребителей мужского пола, она неохотно адаптируется к повестке гендерного (да и этнического) равноправия. Издатели продолжают делать ставку на одного и того же покупателя: белого гетеросексуального платежеспособного мужчину от 18 до 35 лет. Его все так же заманивают сексуальной рекламой, а самые дорогостоящие проекты не могут похвастаться женскими персонажами даже на третьих ролях. Девушек маркетологи видят разве что как потребителей казуальных и социальных игр.

Среднестатистическая видеоигра остается средством удовлетворения мечты о власти — не принципиально, через насилие или хитрость. Само по себе это не является проблемой: значительная часть человеческой культуры строится именно на этих фантазиях. Однако в силу маркетинга воплотить эти мечты в современных блокбастерах, не переступая через себя, возможность имеют лишь мужчины. Проблемы женщин начинаются с банальной невозможности выбрать пол игрового аватара и заканчиваются тотальной объектификацией: в типичном сюжете женский персонаж редко является самостоятельным актером, его низводят до декорации, цели или награды игроку. В более трагических сюжетах женщина может фигурировать как жертва, мотивирующая воплощение игроком своей властной фантазии. При этом, как и в кинематографе, то, как женщины изображаются в произведении, зачастую навязывает обоим полам неестественные стандарты красоты.

Во многих успешных видеоиграх женские персонажи полностью отсутствуют. В таком перекосе зачастую нет злого умысла. Например, разработчики серии Call of Duty объясняют отсутствие женских автаров и неигровых персонажей экономией времени и денег на анимации движений. В последних частях франшизы женщины появляются за кадром в качестве, например, пилотов, которых можно услышать по рации. Однако представить себе обратную ситуацию — чтобы разработчик сэкономил на мужчинах — довольно трудно. Мужской пол остается «полом по умолчанию», и, вероятно, это что-то говорит об обществе в целом. Даже в историях, максимально абстрагирующихся от пола героя, авторы часто делают выбор в пользу мужского аватара, воспринимая его как более гендерно-нейтральный вариант.

За пределами одиночных игровых режимов проблема только усугубляется. Помня народную «мудрость» о том, что в интернете девушек нет, многие игроки оказываются не способны к нейтральной реакции на противоположный пол, бросаясь из одной крайности в другую: от непрошенной опеки до немотивированного презрения. Играя по сети, женщина рискует получить угрозы изнасилования от десятилетних «киберспортсменов», не понимающих реального смысла своих слов.

Девушка наносит грим зомби. Фото: Донат Сорокин / ТАСС
Девушка наносит грим зомби. Фото: Донат Сорокин / ТАСС

После разразившегося в августе 2014 года скандала Gamer Gate, в ходе которого дискуссия о журналистской этике и допустимости политических нарративов в видеоиграх переросла в преследование и угрозы в адрес выступавших за гендерное равноправие разработчиков и авторов, слово «геймер» на Западе рискует навсегда стать ругательством.

Некоторые издатели и разработчики, представленные на выставке «Игромир», проходящей в Москве 2–5 октября, согласились рассказать «Русской планете» о подходе к женской части аудитории в их компаниях.

Комьюнити-менеджер CD Projekt RED в СНГ Вячеслав Маковецкий: «Сразу оговорюсь, что это не позиция всей компании, — это моя позиция как человека, взаимодействующего с сообществом. Не могу сказать, что у нас есть какие-то взгляды на игроков с точки зрения того, парень это или девушка, традиционная у него ориентация или какая-то другая, ест он мясо или предпочитает брокколи. Мы считаем, что все они — наши игроки и все они достойны внимания. Делать в том же самом "Ведьмаке" какие-то вещи, которые понравились бы маленьким девочкам, — это не совсем правильно. Мы считаем, что у фэнтези-игры, коей является "Ведьмак", есть своя аудитория, и девушки на самом деле точно так же любят красивые сражения на мечах, точно так же любят захватывающую историю, любят принимать решения. Девушки бывают очень даже разные. Безусловно, у нас нет каких-то "барби-моментов", но девушкам наверняка понравятся настоящие мужчины, первым из которых является наш главный герой, и много других персонажей помимо него. Прицел идет именно такой: мы делаем игру для людей, которые любят жанр, и считаем, что они есть и среди ребят, и среди девушек».

PR-менеджер игрового сервиса Wargaming Максим Колтанюк: «На сегодняшний день в проектах компании процентная составляющая женской аудитории — где-то 3–5%. То есть, она в принципе не большая. Девчонки играют; они скорее всего либо связаны с армией, либо их мужья играют, и они, скажем, за компанию начали играть во взводе. Взаимодействуем мы с женской аудиторией следующим образом: достаточно скоро, в следующих патчах в World of Tanks появится женский экипаж. Экипаж, состоящий из девчонок, — от трех до пяти девушек, у которых сразу же будет прокачано умение «Боевое братство», потому что женщины — они все-таки теснее дружат между собой; есть у них такой момент. Что касается непосредственного взаимодействия… Есть такая группа "ВКонтакте": "Жены против World of Tanks". Очень интересная группа: она была создана одной из девушек, чей муж достаточно много времени уделял танкам. Впоследствии мы, кстати, связались с ними: оказывается, теперь и она играет в танки, и эта группа перешла в "Жены за World of Tanks". Почему? Потому что муж может ездить в баню или на рыбалку с друзьями. Часто это связано с алкоголем, и, как бы то ни было, это выездные мероприятия, которые требуют определенных финансовых вложений. Наша игра требует финансовых вложений, только если человек хочет сэкономить свое время. И она, как минимум, задерживает его дома, что очень важно. И когда девчонки это поняли, они стали нам благодарны. Со временем. Сразу им это не нравилось — мужики сидят играют, а потом они поняли, что все-таки они дома. И играя с ними, вместе они находят какое-то семейное счастье.

PR-менеджер издателя «Бука» Юрий Никольский: «На этот вопрос ответить не так просто. Проекты очень разные, как и женщины. Есть ряд игр, которые подходят и для девочек, и для мальчиков. Много девочек любит зомби. Завтра, например, здесь будет очень много женщин в костюмах зомби. Наша игра Dead Island 2 — полностью про зомби, и, я думаю, она их не оставит равнодушными. У нас есть Saints Row 4, которая также подходит как для мальчиков, так и для девочек. Она веселая, там можно бить людей резиновыми дилдами. По-моему, это весело, опять же, любой аудитории. Игр много, игры разные, так же как и люди. Я не вижу смысла привлекать разнополую аудиторию по-разному. Каждая игра находит своего фаната и покупателя.

Генеральный директор Nintendo Россия Яша Хаддажи: «Наша компания издает видеоигры и производит приставки, 50% покупателей которых — женщины. В нашей мировой статистике 50% аудитории — женская. Почему? Во-первых, у нас есть много игр, которые соотносятся с социальной жизнью: Animal Crossing на Nintendo 3DS, танцевальные игры, фитнес-игры. Это все очень популярно у женской аудитории. Очень большая женская аудитория и коллекционных карт и видеоигр серии Pokemon. Наша компания специализируется на детских и казуальных играх, поэтому наша аудитория включает всех: 50% женщин и 50% мужчин».

Рожденный не ползать, а летать Далее в рубрике Рожденный не ползать, а летатьСудьба русского изобретателя Александра Пороховщикова

Комментарии

03 октября 2014, 17:28
Говорят, белорусы сейчас самым активным образорм развивают рынок экспортных видеоигр, вообще тема перспективная
03 октября 2014, 18:42
Все эти секси девочки пошли из японских аниме, они ужасны и развратны,потому и нравятся детям, потому что вроде бы запретный секс, но все же мультик и родители разрешают смотреть.
06 октября 2014, 16:54
Порнография и педофилия, согласен. Детям с раннего возраста "вскрывают мозги". О какой любви и семейных ценностях вообще может идти речь после такого "детства"?!?
04 октября 2014, 09:06
Женщина с малых лет должна заниматься домом и семьей, а не сидеть круглые сутки за компьютером, прожигая жизнь за дурацкими играми.
05 октября 2014, 12:56
Нормальный косплей на Виндранершу) девчонка хорошая
05 октября 2014, 14:56
А можно теперь по-русски? Ни слова не понял, кроме того, что девчонка хорошая.
Мне тоже нравятся девушки - эльфы) может на жену дома такой костюм нацепить, глядишь чо внутри и зашевелицо?)))))
23 октября 2014, 20:20
А мне кажется пусть лучше сделают уроки, выучатся, а потом и просто играют немного, чем переодеваться во всяких монстров. Благо поиграть много где можно, вот из Яндекса только myspongebob, mult-games, gameboy10 так безопасней. Но в первую очередь учёба, эльфу пусть в фильмах останутся
25 октября 2014, 13:33
Дико бесит отношение издателей (да и разработчиков) и их познания так называемых "женских интересов". Поэтому очень трудно выбирать игру для себя,когда тебе предлагают поиграть во что-нибудь, что общество считает типично женским(фитнес, игры с одеванием кукол и макияжем) или же поиграть мужским персонажем, с которым допустим, я не хочу ассоциироваться. Но даже если у тебя есть выбор между М и Ж, и когда ты выбираешь Ж, то не факт, что тебе не придется ходить в бронелифчике или чем-нибудь, что открывает все пикантные части тела (опять же, для кого это делается?), но при этом каким-то магическим образом дает полную защиту игровому персонажу. Логика? А она проста: женщина должна быть худой, желательно белой, и ОЧЕНЬ сексуальной ( в понимании среднестатистического школьника со сперматоксикозом), видимо издатели думают, что игра иначе не продается. Боюсь их разочаровать: девушек, желающих играть в игры (полноценные) , репрезентующие их не только как секс-объект довольно много, нас далеко не "3-5%".
Авторизуйтесь чтобы оставлять комментарии.
Интересное в интернете
История, политика и наука с её дронами-убийцами
Читайте ежедневные материалы на гуманитарные темы. Подпишитесь на «Русскую планету» в соцсетях
Каждую пятницу мы будем присылать вам сборник самых важных
и интересных материалов за неделю. Это того стоит.
Закрыть окно Вы успешно подписались на еженедельную рассылку лучших статей. Спасибо!
Станьте нашим читателем,
сделайте жизнь интереснее!
Помимо актуальной повестки дня, мы также публикуем:
аналитику, обзоры, интервью, исторические исследования.
личный кабинет
Спасибо, я уже читаю «Русскую Планету»